Entre queerness, féminisme et polémique : on décode The Last of Us Part II

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Anna

Entre queerness, féminisme et polémique : on décode The Last of Us Part II

Un article de
Anna

***Attention: cet article comporte des spoilers pour The Last of Us, son DLC Left Behind et The Last of Us Part II***

J’ai failli arrêter au moins 3 fois. J’ai râlé, pleuré, ragé. J’ai espéré, souri, ressorti ma guitare. J’ai atterri en PLS dans un coin. Bref, j’ai fini The Last of Us Part II.

Un jeu qui continue à faire beaucoup parler de lui, entre « review bombing » de joueurs-euses frustré.e.s et journalistes et médias qui crient au génie. Un jeu dont on ne peut sortir intact et qui souhaite donner la part belle à la diversité dans un monde dévasté par la pandémie.

Bienvenue dans l’univers fantomatique et poétique de The Last of Us

The Last of Us (TLOU) est un jeu d’horreur-action à la troisième personne, développé sur PS3 par le studio américain Naughty Dog (Uncharted), il y a 7 ans déjà. Encensé aussi bien par la critique que par les joueurs.euses, non pas pour son gameplay, qui bien qu’intéressant est parfois simpliste, mais pour la qualité inégalée de sa narration. C’est un jeu tout simplement à part, du fait de son histoire à la fois tragique et magnifique, digne d’un film ou d’une série - d’ailleurs le jeu sera prochainement adapté par HBO.

Dans le premier opus, le.la joueur.euse incarne Joel, un homme bourru d’une quarantaine d’années qui assiste aux prémices apocalyptiques d’une pandémie mondiale, causée par une sorte de champignon transformant les gens en zombies. Les années passent, et les sociétés se réorganisent, en zones de quarantaine aux allures totalitaires ou en groupe de survivant.e.s/résistant.e.s, tous.tes coexistant difficilement dans un monde violent où les ressources se font rares. Joel vit alors de petits larcins et on comprend qu’il n’est pas exactement devenu quelqu’un de « bien ». Un jour il est chargé par un groupe de résistant.e.s (les Lucioles) de traverser le pays pour emmener une petite Ellie, 14 ans, mordue mais miraculeusement immunisée, à un de leur laboratoire afin de tenter l’élaboration d’un vaccin.

Seulement voilà, après des mois passés à traverser une Amérique dévastée par la maladie, à s’apprivoiser, à se protéger, à survivre ensemble à l’horreur absolue, Joel, et à travers lui le.la joueur.euse, se retrouve terriblement attaché.e à Ellie. Alors lorsqu’il apprend que pour produire un vaccin, il faudra tuer la jeune fille, il ne peut s’y résoudre : il faut la sauver quoi qu’il en coûte, quitte à tuer ces Lucioles (identifié.e.s jusqu’ici pourtant comme les « gentil.le.s »). Une fin déchirante, violente, immorale, à laquelle pourtant je ne changerai rien. Tout comme Joel, j’aimais Ellie et son sacrifice pour le bien commun m’était insupportable.

Naughty Dog avait réalisé un véritable tour de force avec le premier TLOU et l’annonce d’une suite avait ravi les joueurs.euses du monde entier. Une sortie pourtant entachée par la polémique : entre le « crunch », pratique consistant à pousser les développeurs.euses à un max d’heures supp’ afin de garantir la sortie en temps et en heure d’un jeu, une sortie pourtant deux fois repoussée et des « leaks » de dernière minute, la dernière ligne droite était tumultueuse, et les attentes démesurées.

Dans The Last of Us Part II (TLOU2), le studio nous propose de découvrir les conséquences du choix de Joel, duquel nous étions complices, 4 ans plus tard, avec Ellie en personnage principal. Et si le premier volet pouvait déranger surtout dans la dernière heure, ici place à la violence morale et physique All.Game.Long.

Car TLOU2 est bien plus sombre que son ainé en choisissant comme arc narratif, non pas quelque chose de positif comme le premier (chercher une solution à la pandémie), mais une quête aveugle de vengeance, puisque le studio a pris un grand risque : tuer Joel. A peu près 2h après le début du jeu. Et à coup de club de golf. Ellie en état de choc, part donc avec son « love-interest » Dina, à la recherche de la responsable, une prénommée Abby, pour venger la mort de son mentor et figure paternelle.

Miroir mon beau miroir, dis-moi qui est la pire des deux  

Laissez-moi dire avant toute chose que le jeu, en termes d’expérience narrative, reste bien supérieur à ce qui se fait aujourd’hui. Les graphismes sont effectivement absolument sublimes et d’un réalisme inégalé : on voit vraiment les heures passées à travailler chaque recoin de cet univers, chaque lumière, chaque expression sur les visages et chaque émotion. J’ai été tout simplement happée par mon expérience. Voir hantée. Et si je ne suis pas aussi déçue que certain.e.s. par le retournement de situation « Joel » - au contraire, je me réjouissais presque de parcourir les US avec ma copine virtuelle - le jeu demeure problématique sur quelques aspects.

D’abord, le gameplay devient répétitif au fur et à mesure des quelques 30h de jeu. A part de subtiles améliorations, il n’a pas vraiment évolué depuis le premier volet, pour le meilleur et pour le pire : si j’ai aimé retrouver la difficulté de « survivre » (peu de munitions, pas de régénération de vie automatique etc.), j’ai trouvé les puzzles trop simples et les combats (furtifs la plupart du temps) aussi bien avec les factions humaines que les infecté.e.s finissent par se ressembler en termes de tactique, même si les « arènes » changent, dans un jeu qui semble traîner en longueur.

Les relations entre les personnages sont très bien écrites, mais le jeu d’entraide en duo, marque de fabrique du studio pourtant, n’est à mon sens pas assez poussé et les personnages secondaires finissent tous.tes par disparaître, pour laisser Ellie surtout, et Abby parfois, très seules face à leur destin. Et pour moi qui suis une flippette des caves sombres dans un univers à zombies, et qui a besoin d’un second personnage pour détendre l’atmosphère, ça a créé une différence notable.

Alors oui, prendre les commandes d’Abby, l’antagoniste d’Ellie, est une grande partie du jeu. Choix audacieux, qui je dois le reconnaître m’a été, au début du moins, insupportable, en termes de longueur et linéarité de l’histoire. L’idée étant sans surprise de se rendre compte qu’elles ne sont que deux faces d’une même pièce, dans un jeu de miroir presque parfait. Probablement auraient-elles même pu être amies dans d’autres circonstances. Mais le jeu monte nos deux protagonistes l’une contre l’autre, comme si on jouait les deux camps aux échecs. Aucune des deux n’a raison, ni vraiment tort, elles sont à la fois le héros et le méchant, et le.a joueur.euse de fait aussi, dans un objectif d’humanisation de l’ennemi qu’on retrouve dans tous les aspects du jeu. Un exercice psychologiquement intéressant mais difficile à supporter, car on doit tour-à-tour protéger ceux et celles que l’on détruit et vice-versa.

La mise en scène de personnages majoritairement féminins et queers, pour un public à dominance masculine hétérosexuelle… Quand même il fallait oser.

Le jeu est donc véritablement clivant pour ses choix drastiques : une violence réaliste et dérangeante, le meurtre de l’un de ses principaux protagonistes, la transformation de son autre personnage principal en anti-héros, l’intégration de la partie adverse au gameplay et… la mise en scène de personnages majoritairement féminins et queers, pour un public à dominance masculine hétérosexuelle… Quand même il fallait oser.

Hello « queerness » my old friend

Si je me suis intéressée à TLOU il y a maintenant quelques années, c’était à la sortie de son « DLC » Left Behind (une petite suite qui se présente comme un chapitre additionnel au jeu principal) et qui révélait la queerness d’Ellie. En effet, on la découvre alors amoureuse de Riley, sa meilleure amie, ce chapitre nous permettant aussi de comprendre comment elle s’est fait mordre et a découvert son immunité.

Dans TLOU2, on comprend très rapidement qu’Ellie est effectivement lesbienne, et l’histoire d’amour central du jeu est une relation naissante entre elle et Dina, une petite meuf pleine de vie (heureusement qu’il y en a une) très attachante, qui la suit dans sa mission suicide et qui lui sauve la mise à plusieurs reprises. Les moments entre Dina et Ellie sont d’autant plus sublimés, qu’ils sont quasiment les uniques instants de tendresse et de respiration du jeu.

Les personnages queer dans les jeux vidéo ne sont pas vraiment nouveaux, mais souvent ce sont soit des personnages secondaires, soit l’orientation/l’identité de genre ou la nature des relations entre les personnages sont laissées à l’appréciation du joueur. TLOU est ainsi l’un des premiers « blockbusters » grand public à donner ce genre de visibilité.

Le studio joue aussi avec les codes de la féminité, notamment en choisissant de doter Abby d’une musculature impressionnante, que beaucoup de joueurs ce sont d’ailleurs empressés de critiquer.

Le studio joue aussi avec les codes de la féminité, notamment en choisissant de doter Abby d’une musculature impressionnante, que beaucoup de joueurs.euses ce sont d’ailleurs empressé.e.s de critiquer. Elle est plus musclée que beaucoup de ses équivalents masculins et ça se sent dans le gameplay (elle peut soulever des charges plus lourdes qu’Ellie par exemple).  On retrouve enfin Lev, petit garçon transgenre, qui a dû échapper à sa communauté de cultistes extrémistes pour vivre son identité, et qu’Abby protège (leur relation rappelle d’ailleurs un peu celle d’Ellie et Joel).

Ces aspects ne sont pas vraiment développés et semblent un peu tomber là comme ça, mais j’ai trouvé qu’ils avaient au moins le mérite d’exister, dans un milieu encore assez fermé. Les insultes homophobes et transphobes n’ont d’ailleurs pas tardé à fuser sur les réseaux, certains joueurs accusant Naughty Dog de pousser leur « agenda LGBTIQ+ », tandis que plusieurs pays, notamment au Moyen-Orient, ont tout simplement interdit le jeu pour son contenu queer.

Les filles de leurs pères avant tout

Seulement voilà, pour moi le progrès s’arrête malheureusement là. Car si je me réjouissais à l’idée de jouer non pas UN personnage féminin principal, mais bien DEUX, le traitement de leur ligne narrative n’en est pas féministe pour autant. En effet, si Abby et Ellie sont également identiques c’est aussi dans leur motivation : venger leurs petits papas. On découvre de fait bien vite que si Abby tue Joel, c’est parce qu’il a assassiné son père, le médecin des Lucioles qui allait opérer et donc tuer Ellie dans le premier volet.

Le traitement d’Abby est davantage pardonnable cela dit : Joel avait non seulement tué son père mais aussi toute sa communauté tout en détruisant l’espoir d’un vaccin et donc d’un monde meilleur. Surtout qu’elle passe en fait la majorité du jeu sur un chemin de rédemption et de protection des autres, peut-être parce qu’elle, elle l’a eu sa vengeance…

Mais Ellie, elle, n’est plus que l’ombre de celle qu’elle était.

Car elle n’est pas un nouveau personnage. Elle a une histoire, un passé, un DLC centré sur elle qui fonctionne très bien sans Joel. Elle est la fille de sa mère qu’elle a perdue, la meilleure amie de Riley qu’elle a vu mourir devant elle, la petite-amie de Dina qu’elle aime manifestement. Elle est donc plus que la partenaire de voyage de quelques mois de Joel et si leur relation de transfert s’est sûrement encore renforcée dans les 4 années où je ne les ai pas « côtoyé.e.s », son obsession pour ce fantôme paternel marche 10h tout au plus, mais certainement pas tout un jeu.

Ellie ne sera que la fille de son ersatz de père, son narratif restant celui de Joel, même mort.

Car si Joel a eu lui tout le premier TLOU pour qu’on le découvre, qu’on s’identifie à lui, qu’on comprenne son passé, sa personnalité complexe et finalement son attachement à Ellie et ses actions discutables, les motivations d’Ellie ne sont expliquées que par le vague souvenir de cet homme, joué 7 ans auparavant. Le jeu nous force à la condamner et la juger, à perdre notre empathie et sympathie pour cette jeune femme qui n’a plus ce même esprit, ni cet humour cinglant, et qui affiche constamment une moue mono-expressive méconnaissable. Son destin, sa motivation, sa vie entière ne semblent pas lui appartenir. On finit même, et c’est symbolique par l’affronter comme boss (!).

Finalement, je ne pouvais expliquer son attitude (de retourner traquer Abby alors qu’elle l’a épargnée, d’abandonner sa famille qui a besoin d’elle) que par la folie, un dérapage psychologique d’une personne qui a trop vécu, trop vu, trop perdu. J’aurai tant aimé qu’elle ait un vrai destin à elle, et parfois j’ai vu ce que le jeu aurait pu être dans les scènes qu’elle partage avec Dina. Mais non. Ellie ne sera que la fille de son ersatz de père, son narratif restant celui de Joel, même mort.

Les personnages que l’on joue sont intéressants en soit, car ils.elles sont issu.e.s de cette nouvelle génération née après l’apocalypse. La violence et la perte des êtres chers étant ce qu’ils.elles ont toujours connues (ce qui renforce soit dit en passant l’incompréhension de vengeance d’une seule personne perdue, alors qu’il s’agit du quotidien de ces survivants).

Leurs vies semblent n’être que des émanations des choix de leurs ainés. Abby et Ellie représentent finalement une jeunesse en quête de sens, qui tentent mais ne parvient pas à s’émanciper de son histoire, et qui finit par se perdre dans un objectif tangible et court-termiste obsessionnelle, tant la vacuité de son avenir lui fait peur.

Joel a enlevé à Ellie son destin d’aider l’humanité en la sauvant. Elle retrouve un sens à sa vie en le vengeant. Mais pour moi cette motivation demeurait insuffisante, et j’ai fini par perdre de vue pourquoi je me battais, pourquoi je continuais le jeu, anesthésiée par des heures de meurtres sadiques et violents.

Entre violence et libre arbitre

C’est finalement un des grands sujets de discussion autour du jeu : TLOU2 est effectivement très violent et sûrement pas du goût de tout le monde. Ici pas d’anonymat de l’ennemi, c’est le principe même du jeu. Ceux.celles que l’on tue gémissent, pleurent, appellent leurs ami.e.s par leur prénoms lorsqu’ils.elles les voient tomber. Un réalisme qui finit par nous anéantir, mais qui questionne pour moi tous ces « 1st Person Shooter » : tuer ne devrait pas être facile.

Mais toute cette violence n’est pas le seul moyen, difficile mais nécessaire, de sauver un être aimé comme dans le premier volet. Non, cette violence-là ne sert qu’à détruire. Ellie devient au fur et à mesure du jeu, un monstre obsessionnel, tandis que l’histoire d’Abby s’avère être en réalité beaucoup plus facile à jouer d’un point de vue moral.

Finalement, cette histoire de vengeance n’était pas celle que je voulais qu’on me raconte, et encore moins celle que je voulais raconter, et le jeu a fini par questionner mon libre arbitre. Jamais je n’ai été autant en antagonisme avec ma manette, jamais je ne me suis sentie aussi prise en otage pas un jeu vidéo. Le seul choix qui me restait était celui d’arrêter de jouer, mais je continuais, dans l’espoir de retrouver des bribes de la Ellie que j’avais connue. Alors oui on nous laisse entendre qu’elle finit par « pardonner » Abby, en la laissant vivre. Mais même ce moment ne m’a pas donné l’apaisement dont j’avais besoin, tant c’était trop tard, tant tous les autres personnages étaient déjà passés à autre chose depuis longtemps, moi y compris.

Intéressante démarche engagée du studio, là où notre propre société continue parfois de présenter l’identité de genre et l’orientation sexuelle comme un choix. Enfin une vraie visibilité sans ambiguïté dans un jeux vidéo grand public.

D’une autre manière, je reconnais aussi qu’on ne nous laisse pas non plus le choix dans l’identité des personnages et la nature de leur relation. Ainsi, contrairement à tous ces autres jeux où on aurait pu choisir de jouer Ellie en tant que garçon ou fille (#binarité), qui aurait par exemple le choix de coucher avec Dina, ici on ne nous demande pas non plus notre avis (à l’instar de tout le reste du jeu). Ellie est gay, Dina est bi/pan, Lev est trans. Et c’est tout. Nous étions tous.tes logé.e.s à la même enseigne, jouant cette histoire d’amour entre deux femmes, qui finissent même par élever un enfant ensemble. Intéressante démarche engagée du studio, là où notre propre société continue parfois de présenter l’identité de genre et l’orientation sexuelle comme un choix. Enfin une vraie visibilité sans ambiguïté dans un jeux vidéo grand public.

The Last of Us Part II est donc un jeu courageux, toujours intéressant, souvent sublime mais profondément dérangeant qui a tout simplement décidé de ne pas donner aux joueurs.euses ce qu’ils.elles attendent.

Ellie y fait son entrée au panthéon des anti-héros, ceux qu’on désespère de voir se détruire, et contrairement à une série ou un film ou l’on reste spectateur de cette descente aux enfers, TLOU2 nous invite à en être l’auteur.e, jouant avec la déshumanisation d’un magnifique personnage féminin, qui à mon sens méritait plus que ce sombre destin.

Mais aussi empruntes d’une « queerness » qui ne s’excuse pas d’exister. Seul arc-en-ciel dans cette obscurité.

Je suis donc sortie meurtrie de cette suite, monde dystopique presque sans espoir dépeignant des sociétés à la dérive à qui il ne reste que la violence héritée de génération en génération, pour pallier au vide de l’existence. Mais aussi empruntes d’une « queerness » qui ne s’excuse pas d’exister. Seul arc-en-ciel dans cette obscurité.

 

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